Liselilerden yapay zekalı mobil oyun bağımlılığı analizi
Bolu’da lise öğrencileri, mobil oyunların bağımlılık riskini kullanıcı yorumları üzerinden ölçen yapay zeka destekli bir uygulama geliştirdi. TÜBİTAK’ın Ankara’da düzenlediği bölge yarışmasında psikoloji alanında birinci seçilen sistemin, aileler, rehber öğretmenler ve uzmanlar için erken uyarı mekanizması olarak kullanılması hedefleniyor.
Uygulama, sisteme adı girilen oyunun uygulama marketlerindeki kullanıcı yorumlarını tarayarak risk analizi yapıyor. Böylece oyunun, çocuklar ve gençler açısından hangi alanlarda bağımlılık riski taşıdığına ilişkin ön değerlendirme sunuluyor.
Proje, öğrencilerin gözleminden yola çıkarak geliştirildi
Projeyi, Bolu Bilim ve Sanat Merkezi (BİLSEM) öğrencileri olan Zeynep Sude Kaya, İrem İnci Tosun ve Çağan Töredi geliştirdi. Öğrencilerin, arkadaşlarının mobil oyun başında geçirdiği süreyi gözlemlemesinin ardından böyle bir çalışma yapmaya karar verdiği belirtildi.
Çalışma, Bolu BİLSEM’de görev yapan tarih öğretmeni Sevinç Demir Tümen danışmanlığında yürütüldü. Projenin temelinde, bir oyunun bağımlılık riskinin kullanıcı deneyimlerinden hareketle daha erken tespit edilebilmesi fikri yer aldı.
Sistem 5 ayrı kategoride risk analizi yapıyor
Geliştirilen uygulama, mobil oyunlara ilişkin yorumları duygusal bağımlılık, finansal harcama, fiziksel etkiler, sosyal izolasyon ve zaman kaybı/aşırı oynama olmak üzere 5 farklı kategoride inceliyor. Bu analiz sonucunda oyunun hangi alanlarda risk barındırdığı ortaya konuyor.
Sistem, kullanıcıdan doğrudan anket doldurmasını istemeden çalışıyor. Yorumlar üzerinden yapılan analizle, oyunun bağımlılık riski ve öne çıkan olumsuz yönlerine ilişkin değerlendirmeler aileler ve rehber öğretmenlerin erişimine sunuluyor.
Aileler ve öğretmenler için karar destek sistemi olarak tasarlandı
Projede yer alan öğrenciler, uygulamanın özellikle ebeveynler, rehber öğretmenler ve bu alanda çalışan uzmanlara yardımcı olmasını amaçladıklarını belirtti. Sistemin, çocukların bir oyunu oynamaya başlamadan önce taşıdığı risklerin görülmesine imkan sunduğu ifade edildi.
Oyunun adı sisteme girildiğinde, uygulama ilgili başlıklarda risk seviyesini ölçebiliyor. Böylece kullanıcılar, bir oyunun bağımlılık, sosyal etkiler ya da harcama davranışı açısından nasıl bir profile sahip olduğunu önceden inceleyebiliyor.
TÜBİTAK yarışmasında bölge birincisi oldu
Geliştirilen uygulama, TÜBİTAK’ın Ankara’da gerçekleştirdiği bölge yarışmasında psikoloji alanında birincilik elde etti. Projenin, çok sayıda kullanıcı yorumu arasından risk içeriği belirlenen oyunları ayıklayabildiği ve bu oyunlara ilişkin olumsuz geri bildirimleri görünür hale getirdiği bildirildi.
Bu yönüyle sistemin, yalnızca teknik bir analiz aracı değil, aynı zamanda rehberlik sürecinde kullanılabilecek bir destek mekanizması olarak değerlendirildiği kaydedildi.
Öğrenciler, anket yerine dijital ayak izine odaklandı
Projede yer alan Zeynep Sude Kaya, çocuklar ve gençlerin günümüzde mobil oyunlarla uzun süre vakit geçirdiğini, bunun zaman zaman bağımlılık düzeyine ulaşabildiğini ifade etti. Kaya, geliştirdikleri sistemin hem velilere hem de rehber öğretmenlere önceden uyarı sunan bir yapı kurduğunu belirtti.
İrem İnci Tosun ise mobil oyun kullanıcılarının yorumlarını analiz eden ve psikolojik risk değerlendirmesi yapabilen bir sistem geliştirmeyi hedeflediklerini söyledi. Tosun, uygulamanın isteyen herkes tarafından kullanılabileceğini ve oyunun adının girilmesiyle 5 kategori bakımından risk seviyesinin ölçülebildiğini aktardı.
Yorumlar, kullanıcının o anki duygusunu yansıtıyor
Danışman öğretmen Sevinç Demir Tümen, oyun bağımlılığının çağın önemli sorunlarından biri olduğunu belirterek, bu alanda yapılan tespitlerin çoğunlukla anketler üzerinden yürütüldüğünü hatırlattı. Ancak anketlerde her zaman gerçeğe tam uygun yanıtlar alınamayabildiğine dikkat çekildi.
Tümen, uygulama marketlerine yazılan yorumların daha filtresiz ve anlık duyguları yansıtan veriler sunduğunu ifade etti. Bu nedenle dijital ayak izine dayalı bir çalışma geliştirdiklerini belirten Tümen, yorumlar üzerinden analiz yapmanın öğrencilerin oyun oynarken yaşadığı duyguları daha doğrudan yakalama imkanı sağladığını söyledi.
Gerçek zamanlı analiz hedefleniyor
Proje ekibi, uygulama marketlerinde yer alan milyonlarca oyunun gerçek zamanlı analiz edilebildiğini belirtti. Sistemin, bir oyunun hangi alanlarda risk taşıdığını ve bağımlılık oluşturma ihtimalini gösterebildiği ifade edildi.
Bu özelliğin özellikle anne babalar ve öğretmenler açısından önemli bir avantaj sunduğu kaydedildi. Çünkü yeni çıkan ve gençler arasında hızla popülerleşen oyunların risk profiline, çocuk oyunu kullanmadan önce ulaşılabilmesi amaçlanıyor.
Uygulamanın mağazalara sunulması planlanıyor
Projeyi geliştiren ekip, ilerleyen süreçte programın uygulama mağazaları üzerinden erişime açılmasını hedefliyor. Bu sayede ailelerin, rehber öğretmenlerin ve uzmanların milyonlarca yorum arasından riskli içerikleri daha kolay görebilmesi planlanıyor.